可如果,一旦世界中出现了一个顽皮的高维意志,那么系统越是朝着目标努力,就越是会收到强大的阻挠(类似于非牛顿流体?)。
在这种情况下,哪怕系统忽略掉数值(战力)膨胀带来的负面影响,不断地从自己的系统数据库中掏出更加强大的爆破物——它也依然无法达成自己的目的。
尽管高维意志并不是时时刻刻都会出现,但对于系统来说,它只是npc,没有主角那样的复活机制,所以,只要高维意志有出现的可能性,那么系统就需要做好准备。
现在,话题重新回到有关锈岛的问题上。
为了确保可以彻底的杀死锈岛这棵麻烦的‘树’,系统所采取的方式便是,从锈岛天然具备的各种可能性入手,将其可能性逐渐的杀死——由此,锈岛的未来便会坍缩于一点(仅剩下一个固定的结局),而只要系统能够保证锈岛的未来最终会坍缩在一个自己可以接受的位置上,那么麻烦自然就会烟消云散了。
于是,系统的行动策略也便集中在了,杀死目标的可能性,而非对其进行物理上的破坏上。
逐步的逼迫锈岛产生某种变化,并见招拆招的摧毁锈岛的所有手段——便是系统所做的最直接且暴力的手段。
动用解释权定义锈岛产生的变化,也是这个过程中最为重要的一部分。
锈化行尸——命名是定义的第一步嘛。
面对突然出现的锈化行尸,系统向林抛出了一个问题:一个选择题:是要让系统用系统的办法,还是让系统使用凤凰武装石?来解决问题。
选择题总是更好做的。因为不知道答案的时候我们可以随便赌一下概率。
潜意识中,人类总是会觉得选择题的选项中就存在一个正确答案,也正是因为这一点,有的选的时候,人类不会倾向于创造第三个选项。
这也是系统的小心机之一。
林作为主角,她的解释权(尽管林没有主观的意识到这种情况)可以压倒系统对锈岛的解释。并且,为锈岛产生更多的可能性(主角的话语权更高)。
(昂,那个,规划度?和这个差不多。)
为了保证林不会突然出现一些奇怪的想法弄出一些幺蛾子,系统给她出了个选择题(相同的方式也可以用于压制林对规划度产生的影响。……给主角生成几个选项就好了——嗯?等等?那系统之前为什么不这么做?)
(好问题。旁白拒绝回答。下次记得问点不那么好的问题。谢谢。)
面对系统的选择题,林眨了眨眼睛。
“呃……武装石?”
“……是的,武装石,系统可以借助您制造的武装石完成接下来的任务。如果您有需要的话。”
系统这么说着。
“怎么做?”
“系统会自行定义与研究最佳的使用路线,您对此感到好奇吗?”
“有点。”
“好的,系统已确认使用武装石进行战斗,正在调用武装石——”
系统代替林做出了选择,随后将手机在系统空间的一枚武装石拿了出来。
“正在与武装石结合……当前进度……已完成。尊敬的宿主,考虑到近距离接触可能承担不必要的风险,系统将在您的身边对目标进行远程灭杀作业。”
系统的声音从耳边传来。
林感受到了一股热浪扑面而来。而那股热流的来源便是自己身边的系统。
看向系统,林下意识的操作着自己的悬浮装置和它拉开距离。